Población de estudio: Primaria y preescolar
Área: STEM
Recurso RA: Mergecube
Metodología de investigación: Exploratoria
Año de publicación: 2021
Población de estudio:
Área: Educación y uso de la realidad aumentada para la enseñanza de conceptos que requieren manipulación o visualización de objetos abstractos, científicos o espaciales.
Recurso RA: Entorno de aprendizaje basado en la realidad aumentada
Metodología de investigación:
Año de publicación: 2014
Población de estudio: Estudiantes de 10, 11 y 12 años de edad.
Área: Bibliotecología y estudios de la información, Educación y Realidad Aumentada.
Recurso RA: Libro álbum con realidad aumentada de la obra "La Guardiana de la Naturaleza y sus amigos salvan el río".
Metodología de investigación: El artículo describe los resultados obtenidos en el Trabajo Final de Investigación Aplicada, donde se creó un libro álbum con realidad aumentada para motivar a los estudiantes a leer la obra y participar en talleres de Fundación Leer / IBBY Costa Rica. Se diseñaron diferentes recursos para ser agregados al libro mediante tecnología de realidad aumentada, y se evaluó su uso en un taller sobre salud ambiental.
Año de publicación: 2021
Población de estudio:
Área:
Recurso RA:
Metodología de investigación:
Año de publicación:
Población de estudio: Estudiantes de dos grados en tecnología de información y comunicación en la Universidad Pablo de Olavide en Sevilla.
Área: Educación, Tecnología de Información y Comunicación (TIC), Realidad Aumentada.
Recurso RA:
Metodología de investigación: El artículo presenta un estudio diacrónico que involucra a 236 estudiantes en un seminario sobre tecnologías emergentes y realidad aumentada en entornos educativos. La investigación se realizó a través de una metodología cualitativa con el diseño de un mapa de categorías utilizando el programa ATLAS-TI.
Año de publicación: 2020
Población de estudio: Adolescentes.
Área: Educación y Tecnología.
Recurso RA: Aplicación móvil basada en el juego con realidad aumentada
Metodología de investigación: Diseño y desarrollo de un sendero de aprendizaje gamificado utilizando tecnología de realidad aumentada y gamificación digital.
Año de publicación: 2021
Población de estudio: Estudiantes de primer año que aprenden sobre ciencias de la computación y estudiantes más experimentados en informática.
Área: Educación en ciencias de la computación.
Recurso RA: Artefactos de realidad aumentada (AR).
Metodología de investigación: Enfoque de aprendizaje guiado basado en el diseño (DBL).
Año de publicación: 2021